FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
INTRODUCCIÓN
El lenguaje entendido por un ordenado se llama código binario y sólo consta de 0 y 1. 0 significaa que no hay corriente y 1 que sí la hay.
Los lenguajes de programación se dividen en dos tipos diferentes dependiendo de su cercanía al lenguaje del ordenador.
Los lenguajes más parecidos o cercanos al del ordenador, llamados de bajo nivel, son poco usados.
Los lenguajes de programación de alto nivel son más parecidos al nuestro.
Ejemplos: C++, Python, Java, Pascal....

Ejemplos: C++, Python, Java, Pascal....

Programas y Algoritmos
Una instrucción es una orden que nosotros le damos a la computadora y
un programa es una secuencia de instrucciones (escritas en algún lenguaje de programación) pensado para resolver algún problema.
La forma de la que se resuelve esta problemática, se denomina algoritmo.
Algoritmo
Un algoritmo es un conjunto de pasos para resolver un problema.
Hay que tener en cuenta que la explicación de estos pasos no debe inducir a error, por lo que debe ser muy explícita. Además , el número de pasos es finito.
- La descripción de cada paso es absolutamente explícita y no induce a error.
- El número de pasos es finito. Tienen un principio y un fin.
- El número de pasos es finito. Tienen un principio y un fin.
Es muy útil para explicar lo que se quiere hacer con el programa.
A continuación se puede optar por realizar un diagrama de flujo o el pseudocódigo.
Os adjunto un vídeo explicativo por si tenéis alguna duda. https://youtu.be/Pzl3MliqDyI
Os adjunto un vídeo explicativo por si tenéis alguna duda. https://youtu.be/Pzl3MliqDyI
Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo es un esquema gráfico del algoritmo.
Debe proporcionar una información clara, ordenada y concisa de todos los pasos a seguir.
Pseudocódigo
El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos, pero de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar.
Se puede escribir como se quiera, ya que no es un programa, sólo es una ayuda para realizarlo.
Sabierndo hacer el pseudocódigo, luego pasarlo al lenguaje de programación es la tarea más fácil.
Os dejo el link con algunos ejercicios resueltos de pseudocódigo para practicar y que podáis ver la solución:
https://docs.google.com/document/d/1lgW3noJTBDv_jXUcjHg6oAt3pXQPHjuxV6I5K6LZq6o/edit?usp=sharing
Comentarios
https://docs.google.com/document/d/1lgW3noJTBDv_jXUcjHg6oAt3pXQPHjuxV6I5K6LZq6o/edit?usp=sharing
Son muy útiles para introducir aclaraciones. Para poner un comentario sólo hay que poner //.
Variables
Un variable es un espacio de almacenaje donde introducimos datos. Estos datos los podemos ir cambiando, por eso se llaman variables.
Una variable tiene un nombre, que puede ser una letra, una palabra, varias palabras unidas por el guión bajo o varias palabras .
Al introducirlas en cuenta es necesario tener en cuenta que no se pueden introducir acentos y que una variable cambia de llevar letras mayúsculas a no llevarlas.
Una variable dependiendo de su valor puede ser numérica, si solo puede tener un valor numérico, de texto, si solo puede contener texto (letra, palabra o frase también llamada string).
En las de texto, su valor (el texto), debe ir entre comillas, para diferenciar que el texto es texto y no es el nombre de otra variable, pero las numéricas no llevan comillas en su valor.
Hay otras variables que se llaman booleanas que solo pueden tener dos valores: true o false. Normalmente true se puede sustituir por el valor 1 y false por el 0.
En algunos lenguajes de programación, lo normal es declarar las variables al principio de un programa. HAY QUE ESPECIFICAR SI LA VARIABLE ES NUMÉRICA O DE TEXTO.
Con las variables se puede realizar todo tipo de cálculo matemático: sumas , restas, multiplicaciones, divisiones, raíces, etc.
Variables Locales y/o Globales
En muchos lenguajes, si queremos que la variable se use en todo el programa deberemos nombrarla como una variable global, en caso contrario, si no la definimos como global, por defecto el lenguaje la considerará una variable local.
Una variable local al salir del lugar donde la hemos asignado un valor, perderá ese valor y ya no existirá (al salir de un algoritmo, de un trozo de programa, del objeto, de una estructura IF, etc.).
Estructuras de control Su misión es establecer el orden en que se ejecuta casa paso del programa.
Las estructuras de control son de tres tipos: secuenciales, selectivas y repetitivas. . Estructuras secuenciales Una estructura de control secuencial, en realidad, no es más que escribir un paso del algoritmo detrás de otro, el que primero que se haya escrito será el que primero se ejecute. . - Estructuras selectivas Estas estructuras se utilizan para tomar decisiones . Lo que se hace es evaluar una condición, y, a continuación, en función del resultado, se lleva a cabo una opción u otra. +Alternativas dobles (IF…….ELSE….) Si no se cumple la condición, el programa sigue a la orden siguiente de forma secuencial. Pero también podemos especificar que pasaría si no cumple la condición. Es el famoso trío "si ... entonces ... sino esto otro". Veamos como sería la estructura en todos los lenguajes: if (condición) {se hace esto} else {si no cumple la condición se hace esto otro}; +Alternativas múltiples o con varias condiciones Puede darse el caso que tengamos que ofrecer varias opciones en una alternativa: variableOpciones= un valor a elegir, por ejemplo desde el teclado o desde una ventana que marque el usuario; if (variableOpciones=0) {lo que corresponda}; if (variableOpciones=1) {lo que corresponda}; if (variableOpciones=2) {lo que corresponda}; No hay límited en la cantidad de if, se pueden poner tantos como se quieran. También existe la posibilidad de que deban de cumplirse dos condiciones a la vez: if (condición1 && condición2) {Se cumple esto} También con else: if (condición1 && condición){Se cumple esto} else {se cumple esto otro}
&& indica que se tienen que cumplir ambas condiciones.
Estructuras Repetitivas o Bucles DESDE o "FOR".
Estas estructuras son instrucciones que se repiten formando un bucle (algo que se repite una y otra vez).
A la variable que "lleva" la cuenta de las veces que el bucle se ha ejecutado, se le he llamado variable contador.
En las estructuras FOR la variable contador esta dentro del bucle y no hace falta asignarle el valor (ni definirla) fuera del bucle, y además, al llegar el programa al bucle siempre se realizarán las instrucciones que hay dentro del bucle, una cantidad de veces que nosotros fijemos.
Estas estructuras son instrucciones que se repiten formando un bucle (algo que se repite una y otra vez).
A la variable que "lleva" la cuenta de las veces que el bucle se ha ejecutado, se le he llamado variable contador.
En las estructuras FOR la variable contador esta dentro del bucle y no hace falta asignarle el valor (ni definirla) fuera del bucle, y además, al llegar el programa al bucle siempre se realizarán las instrucciones que hay dentro del bucle, una cantidad de veces que nosotros fijemos.
La variable i (llamada contador) no se define antes del bucle. Al entrar en el bucle i valdrá 1 (toma el valor inicial que le pongamos en el primer igual, en nuestro caso i= 1. Después le decimos hasta que valor de i se repetirá el bucle, posteriormente ponemos cuanto aumenta la variable, en nuestro caso añadimos 1 al valor de la variable i; i = i + 1. Al final ponemos las órdenes que queramos que haga el programa cada vez que haga el bucle.
En lenguaje de programación real las estructuras For se forman:
for ( i = 1 ; i<= 3000 ; i = i + 1)
Si qusiéramos que el valor de i fuera decreciente: i = i - 1.
Funciones
Una función es un conjunto de instrucciones agrupadas para llevar a cabo una determinada tarea.
Veamos como se crea una función en casi todos los programas directamente (sin pseudocódigo).
function nombre_funcion() {
instrucciones de la función
}
Los {} se utilizan, al igual que en las estructuras if, para encerrar el conjunto de instrucciones pertenecientes a a función.
Para invocarlas sólo será necesario escribir el nombre de la función seguido de ().
Funciones
Una función es un conjunto de instrucciones agrupadas para llevar a cabo una determinada tarea.
Hay ocasiones en las que una misma función se repite múltiples veces a lo largo de un programa., así que para no tener que repetirla cada vez que queramos que aparezca, sólo tendremos que invocarla en la parte del programa donde se necesite.
function nombre_funcion() {
instrucciones de la función
}
Los {} se utilizan, al igual que en las estructuras if, para encerrar el conjunto de instrucciones pertenecientes a a función.
Para invocarlas sólo será necesario escribir el nombre de la función seguido de ().
AHORA QUE YA SABES LOS FUNDAMENTOS BÁSICOS,¡A PROGRAMAR! 😊
Bien resumido, con buenos ejemplos.
ResponderEliminarEstaría bien resumirlo un poco más.
Por lo demás, buen trabajo
Gracias por tu comentario, nos ayuda a seguir mejorando.
EliminarUn saludo.
Me encanta! Es genial, muchas gracias, me ha ayudado mucho!!
ResponderEliminarMe alegro de que te haya sido útil Nerea.
EliminarUn saludo
Demasiado largo pero está toda la información.No está soso y esta todo muy bien indicado. Faltan los ejercicios del pseudocódigo
ResponderEliminarMuy buena entrada, aunque quizás demasiado extenso. Por lo demás, muy bien organizado y destacado, resulta sencillo destacar y organizar la información
ResponderEliminarEs muy útil y está muy bien explicado. Sin embargo, hay partes que resumiría más. Buen blog.
ResponderEliminarEs bastante util bien explicada y es facil de entender.Tal vez resumiria un poco mas algunas partes pero por lo demas esta bien
ResponderEliminarBuen blog, está todo el contenido aunque poco resumido. En cuanto a los ejercicios bien hechos. Un saludo!
ResponderEliminarMuy bien estructurado, la información está muy bien resumida y los contenidos están genial. ¡Buen trabajo!
ResponderEliminarUn saludo.
Demasiado largo y poco resumido. pero esta bien estructurado y con una buena presentación.
ResponderEliminarBien hecho